Eclipse

CRÓNICA DE LA ASCENSIÓN

Forjado en la liturgia y la cosmogonía de Ecclesia

DirecciónICHIVAN
GéneroNovela/RPG
VersiónDelta — En desarrollo
Universo© Ecclesia
Folio I

Guía del Juego

Los sistemas que rigen el mundo de Ecclesia.

Los Cinco Guardianes

Cada Guardián custodia una libertad humana y se puede invocar tras vencer a su Centinela.

HabilidadRevela pergaminos y secretos ocultos del área.
HabilidadRestaura toda tu vida; se desgasta con cada golpe recibido.
HabilidadRevela el mapa completo y traza la ruta al objetivo.
HabilidadVuelve tu Magia infinita por tiempo limitado.
HabilidadRalentiza el tiempo ante un golpe entrante y los efectos de la flora y fauna cercanas.

El Baculum

El sistema de estadísticas del jugador — cinco atributos que se conectan directamente a las mecánicas de juego. Todos parten de una base de 5; el báculo activo y el Pallium puesto suman o restan sobre esa base — sin ninguno equipado, el personaje juega en su punto neutro.

Baculum
Pallium
Ataque
5Cuánta vida quita cada golpe de baculum: daño = max(1, round(ataque / 5)) — con la base neutra el golpe es 1 de daño; un baculum con buen bono llega a 2–3.
Alcance
5Qué tan lejos de ti todavía conecta el golpe. El radio de impacto se escala por alcance / 5 sobre el radio base del báculo.
Velocidad
5Qué tan rápido puedes volver a golpear tras conectar. Reduce el cooldown de invulnerabilidad del enemigo: cooldown = max(6, round(base × 5 / velocidad)), con un piso de 6 frames.
Coste
5Cuánta Magia consume cada hechizo de cristal. Entre más alto es más caro: costo_real = round(costo_base × coste / 5).
Defensa
5Cuánto se reduce el daño que recibes al ser golpeado: daño_recibido = round(daño_base × 5 / defensa) — más defensa, menos daño.

Cada uno de los 32 báculos aporta su propio bono fijo por stat; el Pallium equipado suma el suyo encima solo mientras está activado.

Las Naturalezas de los Baculum

Cada báculo se gana cumpliendo condiciones específicas de juego, y pertenece a una familia con su propio temperamento de combate; cada uno con una habilidad propia.

Fuego. La naturaleza mas ofensiva — más daño a costa de defensa

01 FLAGRUM

Llama de la primera forja, arde sin permiso.

D 8A 6V 5C 2Def 3
Llama PersistenteTus ataques dejan una quemadura que inflige 1pt adicional por segundo durante 3s.
02 COMBUSTIO

El instante exacto en que la materia cede.

D 9A 5V 6C 1Def 2
ÍmpetuCada golpe consecutivo suma +5% de daño adicional (máximo 3 acumulaciones).
03 INCENDIUM

No quema — consume. El fuego más antiguo.

D 10A 4V 3C 1Def 2
ColapsoAl quedar sin magia: onda de choque que empuja a los enemigos cercanos (CD: 20s).
04 PYRIS

Forjado en la cima de Arx Ignis, donde el aire arde.

D 7A 7V 5C 3Def 3
Resonancia25% de probabilidad de ejecutar el hechizo dos veces sin coste adicional.
05 EXUSTIO

El deseo de destruir, purificado en báculo.

D 8A 5V 7C 4Def 2
SanguijuelaRecuperas el 10% del daño infligido como puntos de vida.

Hielo. La naturaleza defensiva — resistencia por encima del ataque

06 ALGOR

El frío que antecede a la calma.

D 5A 5V 3C 5Def 8
EscarchaGolpes tienen 30% de probabilidad de ralentizar al enemigo por 2s.
07 GELUM

Congela lo que toca en el instante exacto.

D 4A 4V 2C 6Def 9
Velo EspectralAl recibir el golpe letal, un escudo de un hit se regenera automáticamente (CD: 30s).
08 NIVALIS

La nieve que entierra sin ira.

D 3A 4V 3C 7Def 8
Campo de ManáRecuperas 2pt de magia por segundo mientras permaneces inmóvil.
09 CRYSTALLUM

Formado en silencio, perfecto en forma.

D 5A 6V 4C 5Def 7
Ojo del MagoRevela enemigos invisibles y espíritus ocultos en el área cercana.
10 GLACIALIS

La lentitud como fuerza. El hielo que avanza.

D 6A 5V 3C 4Def 9
Velo EspectralAl recibir el golpe letal, un escudo de un hit se regenera automáticamente (CD: 30s).

Viento. Velocidad y evasión — golpear rápido y no estar ahí cuando responden

11 IMPETUS

Velocidad sin destino es caos. Con destino, es este.

D 4A 7V 9C 3Def 3
CorrienteTu velocidad de movimiento aumenta un 20% de forma pasiva.
12 VOLATUS

Para quienes el suelo es solo un punto de partida.

D 3A 8V 10C 4Def 2
TraslaciónAct. sostenido: te teletransportas 3 tiles en la dirección que miras (CD: 10s).
13 PROCELLA

La ráfaga que precede a la tormenta.

D 5A 6V 9C 2Def 2
ÍmpetuCada golpe consecutivo suma +5% de daño adicional (máximo 3 acumulaciones).
14 CELERIS

El más veloz de los báculos del Ventus.

D 5A 7V 8C 4Def 4
CorrienteTu velocidad de movimiento aumenta un 20% de forma pasiva.
15 SPIRAMEN

El aliento entre golpes — donde vive la magia.

D 3A 6V 8C 6Def 3
Campo de ManáRecuperas 2pt de magia por segundo mientras permaneces inmóvil.

Phasma. Identidad, memoria y percepción — sobrevivir sin ser visto

16 VELAMEN

Lo que cubre también protege.

D 4A 5V 7C 4Def 7
Velo EspectralAl recibir el golpe letal, un escudo de un hit se regenera automáticamente (CD: 30s).
17 IMAGO

La sombra tiene peso cuando la sostiene este báculo.

D 5A 6V 6C 4Def 5
TraslaciónAct. sostenido: te teletransportas 3 tiles en la dirección que miras (CD: 10s).
18 TUTELA

La protección más absoluta que existe.

D 3A 4V 5C 5Def 10
Velo EspectralAl recibir el golpe letal, un escudo de un hit se regenera automáticamente (CD: 30s).
19 NUMEN

Resuena con los guardianes invocados.

D 5A 6V 5C 5Def 5
Ojo del MagoRevela enemigos invisibles y espíritus ocultos en el área cercana.
20 LEMUR

El espectro errante. Caprichoso, poderoso, impredecible.

D 6A 5V 7C 3Def 4
Resonancia25% de probabilidad de ejecutar el hechizo dos veces sin coste adicional.
21 VISIO

Percepción espectral aplicada a aquello que el Eclipse intenta ocultar.

D 6A 5V 6C 4Def 5
ÍmpetuLos golpes consecutivos aumentan temporalmente el daño.

Tiempo. Juego táctico — ralentizar el combate a tu favor

22 MOMENTUM

El momento preciso en que el tiempo se inclina.

D 6A 5V 6C 4Def 5
ÍmpetuCada golpe consecutivo suma +5% de daño adicional (máximo 3 acumulaciones).
23 INTERVALLUM

La pausa táctica convertida en arma.

D 7A 5V 4C 5Def 6
Campo de ManáRecuperas 2pt de magia por segundo mientras permaneces inmóvil.
24 PERPETUUM

El escudo que no conoce el agotamiento.

D 4A 5V 4C 7Def 8
Velo EspectralAl recibir el golpe letal, un escudo de un hit se regenera automáticamente (CD: 30s).
25 FUGAX

Breve, letal, sin segundo aviso.

D 8A 6V 8C 2Def 2
TraslaciónAct. sostenido: te teletransportas 3 tiles en la dirección que miras (CD: 10s).
26 SAECULUM

Para quienes juegan a largo plazo.

D 6A 6V 6C 6Def 6
ConvergenciaCon 5 o más báculos del mismo elemento desbloqueados: +2 a todos los stats.
27 FUTURUM

Consecuencias posibles todavía abiertas.

D 3A 6V 5C 9Def 6
Campo de ManáRecupera magia mientras permaneces inmóvil.

Luz. Regeneración — la naturaleza que más castiga al Eclipse

28 FULGOR

El resplandor que disuelve el Eclipse.

D 7A 8V 6C 4Def 4
Llama PersistenteTus ataques dejan una quemadura que inflige 1pt adicional por segundo durante 3s.
29 LUCERNA

Una lámpara en la oscuridad más profunda.

D 3A 6V 5C 9Def 6
Campo de ManáRecuperas 2pt de magia por segundo mientras permaneces inmóvil.
30 SPLENDOR

La luz equilibrada — ni ciega ni oculta.

D 6A 7V 6C 5Def 5
Ojo del MagoRevela enemigos invisibles y espíritus ocultos en el área cercana.
31 NITOR

El brillo que acompaña al movimiento veloz.

D 5A 7V 8C 6Def 4
CorrienteTu velocidad de movimiento aumenta un 20% de forma pasiva.
32 CLARITAS

La claridad que revela lo que el Pallium esconde.

D 4A 8V 5C 6Def 5
Ojo del MagoRevela enemigos invisibles y espíritus ocultos en el área cercana.

Secretum. Tres baculums fuera de toda familia: dos exclusivos de una segunda partida, y uno reservado para quien haya visto el juego entero desde todos sus ángulos.

?31 ???

Exclusivo de una segunda partida. secreto

?32 ???

Exclusivo de una segunda partida. secreto

?33 ???

Para quien haya visto el juego entero desde todos sus ángulos. secreto

Equipamiento del Buscador

Cuatro piezas, cada una atada a una mecánica de exploración distinta, se activan y desactivan como el baculum, no se llevan puestas todo el tiempo.

manto
Al activarlo entra en modo Invisibilis: bloquea el campo del Eclipse, vuelve al jugador invisible para los Centinelas y revela pergaminos y espíritus ocultos.
flauta
El instrumento que despierta a los Guardianes; Sintetizador real de doble oscilador con ADSR, arpegio y vibrato.
fuerza
Permite empujar Rocas una casilla a la vez.
velocidad
Duplican la velocidad de movimiento.

Los Siete Cristales

Se colocan en el baculum y cada uno resuelve un tipo de obstáculo distinto.

Ecles — la moneda del Gran Reino

La economía del juego usa dos monedas: el Ecle de Plata, divisa corriente del Gran Reino, y el Gran Ecle, moneda de oro que sólo llega a tus manos al abrirse el Laberinto Rojo. Ambas se acuñan con un orificio cuadrado en el centro: se ensartan en cordel, se cargan en columna y, cuando caen, se apilan una sobre otra en vez de rodar.

De esa costumbre nació el juego de los mendigos, los cambistas y los soldados sin turno de las Estelas: el Espejo de ALEA.

El Espejo de ALEA
Bolsa 21 Ecles
Tu declaración
toca una moneda para voltearla
La vara de ALEA
aún no ha lanzado
Apuesta
3

La vara de ALEA está vacía. Declara el orden, pon tus Ecles sobre la mesa y deja que el azar te contradiga.

Cien Ecles

ALEA no paga en oro lo que se gana contra ella. Has vaciado su mesa, y la casa salda la deuda con lo único que todavía no existe: acceso a la beta de Ecclesia. Deja tu correo y serás de los primeros en cruzar el Laberinto Rojo.

El Mapa de Arx Ignis

Nadie sabe quién la trazó. Se entrega al abrir el Laberinto Rojo, junto al Gran Ecle. Antes de ella, perderse era destino. Después, es elección.

Mapa de Arx Ignis

Flora y Fungi

Ocho plantas y ocho hongos se recolectan a lo largo del juego, se siembran en tierra fértil y crecen por etapas — semilla, brote, madura — a una velocidad propia de cada especie (de rápida a muy lenta). Consumirlos altera temporalmente el estado del jugador, explora el entorno desde otra perspectiva.

Hongos

Plantas

Ordo Exulum

El sistema de rangos dentro de Ordo Exulum — la resistencia clandestina fundada por Amadeus tras sobrevivir a la Batalla de los Cuatro Maestros, que el jugador asciende a lo largo de la historia.

  1. IPeregrinus0 pts
  2. IINeophytus500 pts
  3. IIIInitiatus1 200 pts
  4. IVAcolythus2 200 pts
  5. VDiscipulus3 600 pts
  6. VIScholaris5 500 pts
  7. VIIMagister8 000 pts
  8. VIIIPontifex11 500 pts
  9. IXArchimandrita16 000 pts
  10. XGran Maestre22 000 pts

Cada rango sube el costo de mantenimiento en Ecles y el límite de Frascos de Elixir Ad que puede portar el jugador.

Los Libros del Juego

Ecclesia se lee tanto como se juega. Seis Libros distintos se coleccionan a lo largo de las Estelas, cada uno con su propia voz:

Crónica de Ecclesia La historia oficial, compilada en el Año 1 del Nuevo Reino: Darak-Dum, Arx Ignis, el Estío, Gogomesh y Ecclesia. No es infalible, y en algunos tramos se idealiza a sí misma. Escrita para durar, no necesariamente para acertar.
Diario El registro en primera persona del jugador — dudas, hallazgos, y lo que significa despertar a cada Guardián uno por uno. Incluye una entrada especial fuera de secuencia al volver a Meridium.
Liber Prohibitus La contrahistoria que Eclisama compiló con documentos retirados, testimonios y decretos. No es el archivo honesto del mundo, es el que alguien decidió conservar: «no confundas un documento prohibido con un documento verdadero». Se encuentra en las Ruinas.
Registros del Arquitecto Cinco registros hallados en el Castillo que recorren la evolución intelectual de un mismo hombre: el problema, Darak-Dum, las cinco frecuencias, Echo, y la decisión de firmar como Fidelis. No la voz de un monstruo: la de alguien que razonó paso a paso hasta una conclusión.
Libro de las Leyes Cogitatio, Speculum, Motus, Geminus, Fluctus, Origo, Genesis — cada capítulo enseña una ley hermética en latín y desbloquea un tipo de puzle distinto al ser comprendido.
Grimorio Registro de progreso: las melodías del Spiraculum que despiertan a cada Guardián, y los encantamientos que el jugador va aprendiendo por el camino.
Folio II

Galería de Arte

Ilustraciones, concept art y capturas del mundo de Ecclesia.

Folio III

Historia Ecclesiae

El manuscrito narrativo detrás del juego — cosmogonía, mito y liturgia.

El Liber Prohibitus

Eclisama lo compiló entre los escombros de las Ruinas a partir de documentos retirados, testimonios, correspondencia, decretos y copias administrativas. No es el archivo honesto del mundo frente a la historia oficial: es una contrahistoria parcial, hecha con lo que alguien pudo salvar. La censura que documenta tampoco necesitó magia — bastó con destruir, reclasificar, desacreditar y, sobre todo, dejar de copiar: «resulta mucho más barato». Su propia tesis se aplica a sí mismo: la historia más peligrosa no es la falsa, es la que consigue explicarlo todo demasiado bien.

El Caos y el Libro de las Leyes

Gogomesh viajó primero a las tierras de los inmortales y bebió del río. La inmortalidad es real, y la orden de los hechos importa: «si hubiera encontrado el Libro antes, no hubiera bebido esas aguas». Después encontró el Libro de las Leyes, y a los ciento dos años fundó Ecclesia. No lo escribió: lo recibió — por eso se llama a sí mismo mensajero y no fundador. Plantó un árbol y se marchó, en parte porque su sola presencia empezaba a convertirse en autoridad permanente: «fundé Ecclesia para que las ideas pudieran sobrevivir a los hombres, y ellos decidieron conservar al hombre y olvidar las ideas». Hoy tiene 1034 años y sabe lo que eso cuesta: la edad no selecciona qué conserva, y acumula tanto sabiduría como rigidez, culpa y prejuicio.

Los Cinco Guardianes

Gogomesh no los creó. Los cinco nombres aparecen en registros anteriores a Ecclesia; él estudió relatos, rastros y clasificaciones que ya existían, y les puso orden. Cada Guardián custodia una facultad humana, no un poder: Animael el espíritu, porque es lo que queda cuando todo lo demás se acalla. Luciel el conocimiento, porque es lo que queda cuando el dolor ya pasó y todavía hay que entender. Canoiel el arte, porque nace cuando alguien no puede cargar solo con lo que lleva adentro. Arcaniel la magia, porque es lo que queda cuando hasta la razón admite que no basta. Fatiel el destino, porque es lo que ocurre cuando todo lo anterior confluye sin que nadie lo haya planeado. Despertarlos no devuelve respuestas: devuelve las facultades que el Eclipse silenció, y con ellas la obligación de decidir.

Los cristales y el Baculum

Ninguno de los dos fue inventado por Ecclesia, y desde luego no por Fidelis: ambos existían generaciones antes de que él naciera. Los cristales convierten un principio en algo que cabe en la palma de la mano. El Baculum funciona de otra manera: no se elige, se revela. Existen 32 manifestaciones naturales repartidas en seis resonancias, y cuál aparece depende de la relación entre portador, experiencia, materia y lo vivido desde la última forja. Nicolao enseña a preparar el cuerpo y a escuchar; el jugador decide cuándo intentarlo, nunca el resultado. Cada manifestación anterior permanece en el Inventarium: «no tienes siete Baculum, tienes siete respuestas que diste en momentos distintos».

El Eclipse

Alexirem fue soldado, estudiante, miembro de Ecclesia, compañero de Solecticus, resistente y Gran Maestre antes de firmar como Fidelis. No hay un instante en que se volviera otro hombre: hay décadas de la misma pregunta. El libre albedrío, sin estructura que lo contenga, produce conflictos reales aunque ninguna de las partes sea malvada. El Eclipse no es una jaula: es, según él, una cura. Y lo perturbador de enfrentarlo no es que esté equivocado — es que buena parte de su diagnóstico es correcto. Lo que no acepta es que una solución correcta baste para tener derecho a imponerla.

Forja tu propio destino

Ecclesia no tiene una sola conclusión correcta. Frente a Fidelis, en el Castillo, el Eclipse sigue en pie y su centro queda expuesto: puede destruirse y devolver al mundo un conflicto que había dejado de existir, o tomarse, cambiando quién decide sin cambiar la estructura. El juego nunca dice cuál es lo correcto. Cada camino se siente completo. Cada camino tiene un precio. Pero ningún camino cierra el libro: lo que se decide en el Castillo es el principio de una pregunta distinta, no el final de la historia.

Leer el manuscrito completo (Próximamente)
Folio IV

Manuscritos — Ecclesia Chronica

Ensayos filosóficos y reflexiones publicadas bajo el sello editorial de © Ecclesia.

Sobre el Eclipse consentido

ECCLESIA CHRONICA · Ensayo

Una reflexión sobre la supresión colectiva como pacto, no como imposición — el eje filosófico detrás de la trama del juego.

El mago como arquetipo

ECCLESIA CHRONICA · Ensayo

Sobre la figura del mago como mediador entre mundos — y su lugar en la identidad creativa de Ecclesia.

Folio V

Bitácora de Desarrollo

El registro del taller — entidades, sistemas y mecánicas conforme se van forjando.

2026 · Q3
Sonara

La energía antes llamada "Ondas de Frecuencia" se renombra a Sonara; su widget se reubica de la esquina superior a la zona HUD izquierda, justo debajo de la barra de HP.

2026 · Q3
Rayo sólido contra hielo

El emisor Rayo ahora también bloquea el deslizamiento de bloques de hielo, no solo el paso del jugador.

2026 · Q3
Resincronización tras redimensionar

Se corrige la desalineación de entidades al cambiar de zoom, orientación o pantalla completa: bloques de hielo, centinelas, llaves, puertas, warps, portales y NPCs vuelven a encajar en la grilla.

2026 · Q3
Botones de habilidad arrastrables

Los cuatro botones de habilidad (Pallium, Hermes, Guante, Spiraculum) se pueden arrastrar libremente en grupo mediante un handle dedicado, con la posición guardada en localStorage.

2026 · Q3
Habilidades de los Guardianes

Cada Guardián invocado concede un poder propio y temporal — revelar secretos, restaurar vida, trazar rutas, magia infinita, ralentizar el tiempo — que se agota con el uso y se recarga llevando al Partenón cubos cargados con la energía de dos notas específicas.

2026 · Q3
Llave / Puerta

Sistema completo de llaves y puertas: recolección, HUD flotante mientras se porta la llave, apertura encadenada de puertas adyacentes y transición al inventario de Otros una vez usada.

2026 · Q3
Interceptación de Polaris

El rayo de Polaris ahora intercepta y destruye proyectiles de jefe en pleno vuelo, recompensando la desviación con puntos de experiencia.

2026 · Q3
Centinelas de contacto

CALIGINE, AXIOMA y ALEA reciben ahora daño de contacto genérico, cerrando un vacío de colisión que dejaba a estos tres jefes sin penalización por cercanía.

2026 · Q3
Forja tu propio destino

El desenlace en el Castillo ya está escrito y montado por completo: lo que el jugador decide frente a Fidelis tiene consecuencias reales, con epílogo propio y despedida de Shivasa.

2026 · Q3
Rayo

Entidad de peligro tipo láser: toggling, parpadeo, rotación, integración de nota/color y absorción vía Cubus.

2026 · Q3
Ice sliding / fine-wall collisions

Refinamiento de físicas: deslizamiento sobre hielo y detección de colisión de precisión contra muros finos.

2026 · Q2
CentinelaJefe

Boss con máquina de estados completa y generación de clones — guardián final tras los cinco centinelas.

2026 · Q2
Spiraculum

Sintetizador de flauta en Web Audio: doble oscilador, envolvente ADSR, arpegio y vibrato — la melodía que desbloquea a los Guardianes.

2026 · Q2
Pallium

Sistema de niebla con composición en canvas fuera de pantalla, para atmósfera y ocultamiento progresivo.

2026 · Q1
Cubus / Bloque_Rojo

Mecánica de absorción de notas — el puente entre el Spiraculum y el resto de sistemas de sigilo.

Folio VI

Archivos del Juego

Descargas, builds y materiales complementarios.

ecclesia_build_demo.zip
Última build jugable
soundtrack_spiraculum.zip
Pistas de audio del Spiraculum
artbook_ecclesia.pdf
Recopilación de concept art
Salón Secreto